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¿COMO ROLEAR? . ¿que es esto del Rol?. Y guias para mejorar Rol

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Mensaje por Adan Lun Jun 01, 2009 6:37 pm

SEGURAMENTE UDS YA SABEN "COMO ROLEAR"...
PERO NO ESTA DE MÁS EXPLICARLO UNA VEZ MÁS.. .(en este tema se les explica, de varias maneras, Como Pueden Mejorar su rol, o como comenzar roleando bien.)

Una Guia, muy buena...
"Para escribir un post narrativo, solo hay que seguir tres puntos basicos."

1) DESCRIPCION: contar donde se encuentra hubicado el personaje, describir el entorno por el que se moveria, el paisaje, el clima, si es de dia o es de noche, si se encuentra en verano, a la interperie o dentro de una edificación, si hace calor o frio.

2) ACCION: describir lo que esta haciendo el personaje, como se mueve, la posición en la que se encuentra, lo que piensa, sus sentimientos, su meta, que cree que podria pasar (recuerden que nadie lo sabe todo).

3) FORMATO: en lo posible narrar en tercera persona para no confundir a otros usuarios, escribir correctamente sin enrredar la narrativa, por lo menos se deve redactar cinco lineas rol y en estas debe predominar la narracion no el dialogo entre personajes.

4) FALTAS DE ORTOGRAFÍA: se deben controlar bien las faltas de ortografías, tildes para una correcta y rápida lectura del mismo. Se recomienda una veloz pasada por el WORD, o bajarse el "Google Chrome" que corrige la escritura en el acto."


____________________________


VARIOS EJEMPLOS:

"Hola" => "" (lo que se dice)
-caminando- => -- (acciones)

HOLA
caminando
=> usando difirentes colores para separar acciones,lo que se dice, pensamientos, etc.

__________________________
UDS PUEDE DECIDIR POR CUALQUIER METODO QUE A UDS LES PARESCA UTIL/CONVENIENTE/FACIL/ETC. siempre que se muestre diferencia entre ACCIONES, LO QUE SE DICE, LO QUE SE PIENSA, ETC.





_______________________________________

Cain:
Aca les dejo unos "Tips" , que le di a un user, para Mejorar su Rol ¿COMO ROLEAR? . ¿que es esto del Rol?. Y guias para mejorar Rol Icon_wink

Hay quee intenta mejorar , teniendo presente algunas cosas basicas:
Cain escribió:-Ortografia ====> para esto puedes escribir tu post en Word (o algun programa de similar indole), y luego postear.
-Como te expresas , hablas, escribes las acciones ===> bueno, es sensillo, Puedes hacer varias cosas:
*pasar el post en Word (o algo asi), para que te marque todos tus errores. Y luego correguirlos.
*re-leer tu post. Y ver que se puede mejorar y que cambiar.
... Y otras cosias para mejorar esto:
Separar bien dialogo y acciones. (ya lo haces mediante Colores , tambien dividilos en renglones.)
Escribir como te expresarias, o como se expresaria alguien, Pensando bien lo que vas a decir. Para asi no repetir, y no decir cosas raras.
Observar y analizar otros Posts. Y criticalos ! (mentalmente, si queres)... Para ver TODO LO MALO DEL OTRO, Y ASI CON TODAS ESAS CRITICAS, CRITICAR A TUS PROPIOS POSTS... (digo esto, porque siempre es más facil Criticar al otro que a Uno Mismo.... ....si es "malo", pero sirve.)
Relatar en 3º persona.
Creerse que estas en una conferencia y debes decir Todo Muy Claro y Muy Bien... para que Todos Entiendan.
Meterse bien en el personaje. Osea, explicar bien que hace, que dice, etc,etc,etc.... per hacerlo Bien.

BUENO, ESO ES TODO, CREO...
_
LO PRINCIPAL DE QUE MEJORES EL ROL ES PARA QUE NO TE PUEDAN CRITICAR.

Recuerden:
-No se puede usar todo el tiempo el Shumpo/Sonido/etc.
-Deben Justificar Bien como esquiban un ataque.
-Deben explciar bien como hacen una Movimiento/ataque/defensa
-Lastimarse y ensuciarse se puede !

_______________________
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Mensaje por Cain Lun Ago 17, 2009 12:38 am

ACA DEJARE ESTA GUIA, MÁS EXTENSA... QUE UN TIPO POSTEO POR AHI....espero que les sirva ! Very Happy


Guia de Narracion y Roleo, by Luccio.

Buenas noches, damas, caballeros. Veo que hoy vinieron bastantes, me parece.
Como pudieron ver en la cartelera, la charla de hoy tiene como tema la Narración y Roleo. Nada complicado, como podran saber.
Bueno, en primer lugar, definamos en terminos básicos a qué exactamente nos referimos cuando hablamos de Narración y/o Roleo... Inmediatamente sale al ruedo un concepto, el Rol.
Rol es básicamente un papel, una tarea, un cargo que adoptamos en determinadas situaciones, en este caso, un personaje. En este tipo de foros adoptamos el papel de un personaje, inventado o no, para desenvolvernos en un mundo ficticio. Asi mismo, para poder definir de manera clara los alcanses y limitaciones de nuestro personaje, hemos de confeccionar una ficha, como la que usamos acá. Algunos sistemas de narración exigen ciertas variables numéricas, para el uso de dados. Si, dados, pero eso es algo que explicaremos en otra ocasión.
Bien, ya a estas alturas todos entendemos la mecanica y uso de la ficha, asi que obviaremos este punto.
Entonces, ya tengo mi personaje, mi ficha y una tentativa linea narrativa, puedo comenzar a Narrar? Casi diria que si, pero seria bueno considerar ciertos aspectos, que nos ayudaran a tener un discurso firme, coherente y, lo mas importante, entretenido.
Antes de definir cualquier concepto, dejemos en claro la existencia de dos estilos básicos de Narración, Primera y Tercera Persona.
Primera Persona: En este estilo, el jugador ha de interpretar directamente el personaje, tal y como si fuera el mismo quien relatara los hehos. Ejemplo.
... La primera vez que la vi, un frio viento recorrió mi espalda, haciendome temblar. La verdad no pensé jamás conocer a alguien asi. Reuní fuerzas y me atreví, al fin, a hablarle
–Hola, joven forastera...
Tercera Persona: La de uso mas comun. El jugador haces las veces de Narrador, y relata los hechos desde las perspectiva del observador. En este estilo, es mas sencillo hacer hincapié en detalles, lo que hace que nuestro discurso sea mas rico y detallado. Como contraparte, si asi puede llamarse, para una Narrativa pulida, hemos de contar con un léxico amplio, para evitar caer en las muletillas o redundancias, que a la larga hacen que nuestro post sea tedioso y aburrido. Ejemplo.
...La primera vez que la vio, sintió cómo un frio viento pareció recorrer su espalda, haciendole templar. Ciertamente nunca penso que conceria a alguien asi en su vida. Reunió el poco de fuerzas que le quedaban, atreviéndose al fin a hablarle –Hola, joven forastera- dijo trabajosamente al cabo de un rato...
Independiente del estilo que usemos, es recomendable tomar atención en algunos sencillos tips.
1° Antes que nada, nunca convines ambos estilos. Es algo subjetivo, pero considero que se ve horrible, y da cuenta de desatención e incoherencia.
2° Consideren siempre su entorno, ya sea para enriquecer su post, o para usar el ambiente para su beneficio. No escatimen recursos en describir la escena, muebles, objetos, la iluminación, temperatura, clima, otros presentes, todo. Hasta un vaso plastico puede ser util, si lo sabes considerar. Aca es importante considerar una máxima elemental: Si no lo mencianaste antes, NO EXISTE. Esto para evitar situaciones como:’saco mi lanzacochetes y le disparo en la nariz’
3° Evita actuar por el otro. Si, por ejemplo, lanzas un ataque, deja que sea el contrincante quien defina el efecto. Es molesto, por ejemplo, encontrarse con situaciones como: y le lanzo un puñetazo en la cara, el que le da de lleno, haciendole sangrar, con lo que le da anemia, y se pone a llorar.
4° Si vas a narrar en primera persona, recuerda siempre definir claramente los dialogos. Recoemiendo el uso del guion antes de un dialogo, o el uso de otro color.
5° Tal vez el mas importante, interpreta tu personaje. Si eres un demonio asesino, que goza con el dolor ajeno, que ha causado millones de muertes y arrasado con naciones, no te vas a desmayar si ves a tu artista favorito de J-rock frente a ti. Es importante conservar la coherencia. Apóyate en la historia que confeccionaste para tu personaje, para definir motivaciones, etc.
6° No subestimes. A nadie le gusta jugar con un Dios Todopoderoso, a quien ni la kriptonita afecta. Esto tambien es parte de la interpretación objetiva de tu personaje.
7° Como dije antes, evita el uso de muletillas, o repetir demasiado una palabra. Usa el diccionario si es necesario.
8° Se creativo, agudo. Usa la fuerza y los post del contrario en tu beneficio. En lo personal, no hay mejor manera de ganar que el contraataque. Aquí va a influir enormemente cuand detallado eres. Veamos un ejemplo de ataque y contraataque, desde diversos estilos. Ustedes sabran cual es el correcto en cada caso.

**Se hacerca y le pega un puñetazo**
**Al ver como su enemigo de acercaba con actitud hostil, el joven Druida preparó enseguida un conjuro de defensa, para poder repeler el ataque. Alzó ambas manos, a la vez que rezaba extraños canticos, en una lengua olvidada en el tiempo. El aprendiz selló el hechizo justo en el momento del impacto, lo que deberia expulsar al Picaro varios metros atrás. Hecho esto, Akhum adoptó posición de batalla, esperando un segundo ataque de su adversario. Esta vez estaria preparado.**

__________________________________________________________

**Sabiendo que su adversario estaria desprevenido, Lois se lanzó raudo al ataque. Retrajo su puño, hasta la altura de pecho, dejándolo paralelo a su codo. Sus nudillos apuntaban al suelo, para que al lanzar el golpe, el giro de su muñeta añadiera potencia extra al golpe. Con su brazo izquerdo montó guardia, protegiendo su costado indefenso. Su cadera tambien giraria en el momento, para poder lanzar un segundo ataque, de ser necesario, o para poder huir a un lado, en caso de recibir un contragolpe. Estaba decidido a acabar con su opoenente, en ese instante**

**ja- se rió –Esto va a ser facil.
El Druida paro el golpe con su meñique izquierdo, y le pegó un golpe que lo lanzó por los aires, fracturándole ambos brazos.



(repito, no fue hecha por mi)
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Mensaje por Cain Jue Sep 03, 2009 11:03 pm

Un rol es un juego de internet en el que uno se hace pasar por un personaje ficticio y narra o hace pasarle por aventuras y hallazgos.
Pues eso es lo que harás tú.
Deberás coger un personaje de cualquier serie. Puedes inventarte también los personajes y también puedes cambiarle el nombre al personaje y ponerle otro o cambiarle la personalidad o algo característica.

¿cómo manejo a mi personaje en los lugares de rol?
Spoiler:

El avatar debe ser el de tu personaje o en el de que te hayas basado. (Por ejemplo si te has basado en el personaje Goku de Dragon Ball, el avatar debe ser de él). Te lo puedes cambiar siempre que quieras, pero siempre de tu personaje. ES OBLIGADO.
No querras que la gente no sepa como es tu personaje físicamente, algo
que lo haría más irreal. y EL NICK EL NOMBRE DE TU PERSONAJE.

- La firma debe tener un tamaño razonable. Aquella firma que sea grande será bloqueada rápidamente.

- Antes de rolear tendrás que crear tu personaje.
¿cómo?
completando una Ficha. (en Parte de Fichas)

________________________

AVISO:
Spoiler:
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Mensaje por Invitado Miér Nov 25, 2009 1:24 pm

A CONTINUACION SE CITARAEXPLICITAMENTE UN DOCUMENTO POSTEADO EN ESTE FORO:
http://leyesdelrolonline.forosactivos.net/forum.htm
http://leyesdelrolonline.forosactivos.net/nuevas-reglas-del-urm-f13/estamentos-del-rol-online-turnado-o-urm-t6.htm ---- y ---- http://leyesdelrolonline.forosactivos.net/nuevas-reglas-del-urm-f13/rol-online-turnado-o-urm-t7.htm
QUE ME HA PARECIDO MUY UTIL, MUY BUENO, Y MUY IMPORTANTE...
(los conceptos son globales.)

Reglas Generales y Particulares del Rol Online Turnado o URM
(Basado y referenciado en las Antiguas “Leyes del URM” http://groups.msn.com/leyesdelrolonline/reglasdelrolonline.msnw)



Introducción:

Mediante este documento, se busca remasterizar las leyes antiguas y agregar nuevas normativas para el mejor desarrollo de la trama o juego de rol en todos los sentidos y géneros en que se apliquen: “Los turnos”. El rol, es un elemento didáctico, el cual debe promover el sano entretenimiento y la distracción del “Roler” o usuario, por tal motivo, los hechos u ocurrencias que puedan suceder en áreas del juego, no deben trascender a la vida real, e ahí la esencia del buen Roler Player (R.P.).

Mediante un consenso actual, con Rolers Players de experiencia y pasión, se discutieron las normativas de las cuales se hablará, en el respectivo documento, y, de ante mano, agradezco la oportuna colaboración de estos, los cuales serán debidamente mencionados al final.

Se espera que este documento, sea utilizado de la mejor manera posible, por todos los que practican el URM, para así, mejorar el estilo, la coherencia y los tratos entre “Amigos”, “Familia”, “Aliados” y/o “Enemigos”, teniendo en cuenta, que la regla primaria y fundamental del rol en general, es la trasparencia y el respeto para con todos.



La esencia del rol y el ser roler como un placentero honor

Durante los catorce años aproximados que el Rol Online lleva vigente (Y teniendo en cuenta que la Internet lleva Diecisiete años de vida comercial y dos de prueba) y plagando con un sin fin de tramas la red, y de descripciones de calidad variante, se ha experimentado un proceso evolutivo en los ideales y preceptos de los usuarios, los cuales le han dado un significado no exacto y común de lo que en realidad es el rol y lo que significa la catalogación de “Roler Player ”. El rol (No: “Roll ”) es más que una simple personificación, es un medio de expresión creativa por el cual, podemos vivir en un mundo onírico y fantasioso, donde todo puede pasar y nuestras imaginación puede ser un punto a favor de nuestras Ciber Aventuras, pero que hay que tener en cuenta, que también existen leyes lógicas y relativas que influyen en este mundo como en el real. El juego, debe tomarse como lo que es, pero, debe existir ese apasionamiento por la escritura, lo cual, le dará la esencia y la hermosura necesaria al desarrollar las acciones pertinentes, e ahí, la razón de ser un Roler, no como un usuario más, por lo contrario, como un individuo creativo, respetable y honorable, que con su esfuerzo, busca deleitar a su o sus acompañantes por medio de las redacciones de sus turnos (Entretenimiento compartido y escenificado).


Modos de Rol
(Padres)


Son específicamente el URM y el RR, siendo este último el primero puesto en práctica dentro del chat o salas de conversación, y del cual fue creado el rol por turnos, dejando a un lado, las descripciones cortas y rápidas por unas más extensas, con más detalles en la descripción y dividido en turnos respetados.


Estilos de Rol
(Hijos)

Como estilo se entiende todo aquello en lo que interviene el diseño, la forma y/o el aspecto en el cual se redactan las acciones, indiferentemente si es para una batalla o una interpretación cualquiera, así pues, los Estilos de Rol, son los hijos (Por llamarlos de alguna manera) de los Modos Padres (URM y RR) y buscan proponer una versión única y particular de un gusto literario, que, por normativa, debe poder interactuar con los demás estilos creados, de lo contrario no será aceptado el respectivo.

El URM
Ultimate Rol Mode


En lo que se lleva de historia en el mundo rol, se han visto un sin fin de estilos que fueron muriendo con el pasar de los años, pero sólo pocos han perdurado y vivido entre las redacciones de todos los RPs, uno de estos, es el URM, el cual, trascendió y se perfeccionó, para estructurar y alargar más los textos y así, darle un énfasis a la descripción del entorno, sus elementos y los personajes creado por el usuario. De allí, se bifurcaron estilos adyacentes que se dedican a algún estilo literario, ya sea poético o especifico, se debe entender que todos parte del genitivo URM y se deben mentar no como un Modo de Rol , sino, como un Estilo de Rol .
Este modo de rol, es un juego dividido en turnos o también llamado fases, en las cuales se intercala la oportunidad para efectuar las acciones de cada uno de los participantes.

Reglas Generales y Particulares del Rol Online o URM
( Estas reglas oficializadas el 15 de Febrero de 2009 y en total funcionamiento el 16 de Febrero del mismo año, tendrá una vigencia de un año completo (Dos semestres), durante el cual, se reunirán nuevos elementos y estamentos para la debida actualización el día 15 de Febrero de 2010. )

Reglas o Estamentos Generales

Las reglas generales son todas aquellas que, rigen a todos los Roleros y deben de ser tomadas a la hora de iniciar una partida.



1. El honor y el respeto siempre debe sobresalir entre los Rolers, al igual que la trasparencia en todo acto, ya que la norma más importante del rol, es la sinceridad.
2. Los nuevos RPs, podrán acceder a un entrenamiento básico y especializado dirigido por alguien capacitado, y será expuesta la petición del alumno en “On Rol” (Modo de rol activo), es decir, por medio de descripciones elementales y empíricas. El maestro puede rechazar o aceptar la propuesta según le parezca.
3. Todo RP puede elegir algún personaje ya existente en alguna historia, animé, comic, entre otros, o crear uno nuevo, según el criterio y la imaginación de cada quien.
4. Lo nuevos, siguiendo una lógica común, no podrán acceder a ataques de gran poder o destreza de héroes míticos, ya que para eso se necesita experiencia y en algunos casos años. Esto es un hecho importante el cual demuestra la integridad y trasparencia del roler en general.
5. En el mundo rol, existe la Física y la Química, y todo está ligado con ello.
6. Los datos puntuales de mediciones como: Velocidad, potencia, contra posición del viento, velocidad del viento, grados térmicos…etcétera, no son una obligación colocarlos, pero si se debe dar una alusión narrativa que exprese lo deseado sin tener que colocar cifras.
- Ejemplo
** Flexionando sus rodillas impulsa su cuerpo hacia su delantera, comenzando una arremetida veloz, por la cual, parecieses que su cuerpo se desvaneciera gracias a lo sobrenatural de su traslación en busca de su enemigo. **
7. Las acciones se deben separar de los textos hablados, mediante el uso de signos o símbolos que enmarquen la descripción, ya sean, - (Guiones), * (Asteriscos), ( ) (Paréntesis), “ ” (Comillas)…Entre muchas más opciones, las cuales son permitidas su uso, con tal de que no se preste para confusiones.
- Ejemplo:
** El joven de cabellos dorados, elevó su rostro perlado hacia lo oscuro de los cielos y simplemente liberó un suspiro dedicado al olvido, para luego murmurar.** Mmm…Hermosa noche…
8. El mundo donde se desarrolla la trama de todas las historia será denominado “Ea” y los continentes principales “Terra” y “Ragnar”.
9. Se podrá proponer un tercer y último continente.
10. Para pasar de un continente a otro la única forma será por medios navíos y/o de forma aérea y tendrá una tardanza de dos días en tiempo real para llegar al destino.
11. No es valida la manipulación de personajes ajenos al propio.
12. Aquel que comenta un acto de manipulación para lograr un beneficio será sancionado reputacionalmente.
13. Todo ser puede morir de alguna forma lógica, es decir, que la inmortalidad es proporcional al desempeño de cada quién.
14. Cuando un RP, se encuentra en: Rol Mode: Off, no podrá ser atacado y este a su vez, tampoco podrá efectuar descripción alguna, hasta que cambien su modo a: Rol Mode: On.
15. La barra de Stats , puede ser usada por los RPs, como un medio para exponer de forma cuantitativa, su información en combate o fuera de este, pero no es obligatoria su utilizar. Aquellos que se dispongan a usarla, deberán tener en cuenta el uso adecuado, y deberán cambiar de forma oportuna los datos que dentro de este se expongan.

Reglas o Estamentos Particulares

Estos estamentos, rigen de forma directa a aquellos que gustan de las batallas y los conflictos bélicos en general.



Los combates:

1. La lógica debe predominar en todo combate
2. Lo mínimo de renglones para cada uno de los participantes, es de tres y medio, con letra de tamaño diez.
3. Se debe describir, de forma adecuada y lo más detallado posible, el campo, el clima, la hora, las vestimentas y la razón por la cual se encuentra en el lugar.
4. Las acciones incoherentes, poco claras y mal redactadas no se tomaran en cuenta y se perderá el turno y sus acciones elaboradas, cediéndole el turno al siguiente jugador, el cual podrá valerse de aquel error y si es el caso, manipular el personaje ajeno.

Desafíos o Retas:
5. Cuando se presenta un desafío, el roler desafiado es aquel que impone el Modo de Rol con el cual lucharán.
6. Si, el roler insita a una batalla, mediante insultos o degradantes comentarios, deberá someterse al Modo de Rol, impuesto por el agredido, indiferentemente quien en un principio halla propuesto la batalla.
7. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.

Previo al combate:
8. Antes de un combate con otro jugador que pertenezca y practique otro modo, se deberá acordar un estilo en común, para desarrollar la contienda.
9. Antes de una batalla, se aclarará de forma respectiva: Si hay limitante de escritura, Lugar de la batalla, hora, clima y si la batalla será a muerte o hasta que el primero caiga inconciente.
10. Como acto previo al desarrollo de la batalla, será valido el agregar nuevas reglas y/o limitantes dentro del combate para hacer más emocionante la batalla: las respectivas deberán ser aceptadas por ambos combatientes y sólo se aplicará durante el lapso de tiempo que dura el desafío.

Energía:
11. Todos los seres que usen algún tipo de sustento energético, ya sea: Energía, Ki, Chakra, Maná, Chi, Denergy, Noxius…Etc, deberá describir de forma clara, como periódicamente lo consigue o genera y como este se gasta a medida que se use algún acto de índole sobrenatural o potencializadora.
12. Antes de cada técnica especial debe haber una carga energética, de lo contrario, no será valida la acción.
13. Se deberá describir el desgasto del personaje durante la batalla, lo cual afectara en la concentración de energía y el poder de las técnicas.
14. La Ley de los Usos Energéticos: Todo poder lazado por vez segunda, no será igual que al primero en cuestiones destructivas, gracias al desgaste del cuerpo y la energía.
15. El poder del ataque es directamente proporcional a la cantidad de energía y los turnos de carga, es decir, a más turnos de carga, mayor poder destructivo.

Ataques:
16. No es permitido atacar dos veces en un mismo turno.
17. Los golpes y el daño, hacen perder cantidad porcentual de energía.
18. Son permitidos los estados alterados, siempre y cuando estos estén bien redactados y no se valgan de la manipulación.
19. Todo ataque debe estar dividido en dos, Causa y Efecto, donde el atacante describe la causa o lo que busca y el defensor, si se da el caso, el efecto o lo que causó en el.

Defensa:
20. La defensa o esquive debe ser directamente proporcional al ataque y superior o igual en descripción que la del contrario y regida por elementos lógicos.

Contra-Ataque:
21. El jugador atacado, tendrá la posibilidad, teniendo en cuenta las circunstancias del ataque, de efectuar una maniobra de defensa o esquive y en el mismo turno, efectuar un movimiento de contra ataque.
- Ejemplo:
** Fue así, como elevando su brazo derecho e izquierdo a la altura de su pecho y formando una cruz con los mismos, recibe el golpe del contrario, pero, con un movimiento ágil y fugas, inclina su cuerpo hacia su costado derecho aprovechándose del movimiento inercial provocado por su cuerpo para así dejar que su adverso se acerque un poco más y lanzarle una patada baja con su pierna izquierda; de izquierda a derecha, buscando impactar con los tobillos de este, a razón de contra-ataque. **

Daño:
22. El daño es directamente proporcional a las descripciones del ataque del contrario.
23. El daño será asimilado de forma respetuosa y trasparente por parte del atacado.
24. El uso de habilidades como, la curación y la regeneración dentro de un combate, sólo podrá usarse una vez, y sólo una vez, en todo lo que este dure y teniendo patrones lógicos para poder usarla.
25. La sanación de las heridas deberán tardar un número de días reales dependiendo de la gravedad de estas.

Victoria:
26. Para declararse victorioso, el jugador deberá derrotar rotundamente al contrario, para ello las dos partes deben aceptar el resultado, de lo contrario la batalla se considera nula.
27. Dado el caso de la batalla no se continúe por alguna razón, se tomarán las acciones validas y se dará un resultado objetivo, otorgándole la victoria al mejor desempeño.
28. Si un juez participa en la batalla, será él, que me avale el resultado.
29. Una vez se halla dictado el ganador, este podrá a razón de un turno extra, disponer del cuerpo de su enemigo.

Derrota:
30. El jugador derrotado, será respetado y no se le menospreciará por su pérdida.
31. El roler que perdió la batalla, deberá respetar al victorioso, de lo contrario será sancionado reputacionalmente.

Muerte:
32. Cuando un personaje cae en batalla, el roler deberá cambiarlo y no tendrá el derecho de devolverlo a la vida, a no ser, que, de forma lógica y sustentada, se exponga un proceso de resurrección.
33. Un personaje sólo podrá revivir una vez, luego tendrá que ser cambiado para empezar de nuevo.
34. Se recomienda que cuando se libre una batalla a muerte, sea supervisado por un juez.

Jueces:
35. No es necesario para combatir poseer un juez, allí se demuestra la verdadera trasparencia y honor de los combatientes.
36. Ningún Combate podrá ser detenido, a menos de se llegue a un acuerdo entre los implicados.
37. En caso de necesitar un juez, todos los rolers con más de cuatro años de experiencia, podrán servir para la batalla.
38. El juez, es el único que pueda dar como cancelada una batalla o definir el resultado de la contienda.

Summons o Invocaciones:
39. Está permitido el uso de Summons o Invocaciones, pero Durante este estado, previamente cargado, el invocador no podrá moverse, así como el Summon desaparecerá al llegar a su máximo ataque.
40. El daño aplicado a la invocación se marcará en su invocador.
41. El máximo de vida de un Summon es de Dos turnos.

Clanes:
42. Todo clan deberá contar con un líder de cualquier sexo y la facilidad de ingreso de novatos para su debido entrenamiento, si esto último no es cumplido, no se les certificará y se les tomará en cuenta como un grupo organizado.
43. Deberán tener una Pagina Web o en su defecto un Foro, en el cual, se expondrá este manual de Rol y sus preceptos al igual que los estilos que manejan.

Guerras:
44. Para denominar o exponer un estado de guerra, debió de haberse acordado de forma diplomática y respetuosa la ejecución de la misma, entre los clanes o personas, mediante la reunión de un representante de cada bando donde se mentaran los intereses y el por qué de la guerra, al igual que el modo en el que se desarrollará o si es mixto.
45. Si un clan rechaza la oferta bélica y el generar una guerra, puede ser atacado por el contrario, pero este por su disposición de retados, son los que elegirán en que modo se desarrollará la contienda.
46. Siempre habrá dos clanes protagonistas de la batalla y el resto serán los aliados en guerra.
47. La guerra llegará a su culminación, cuando el líder o líderes del respectivo clan protagonista, caiga muerto o derrotado, siempre y cuando, su séquito o guardias personales sean eliminados o impedidos para seguir batallando.
48. El asesinar al líder será valido, siempre y cuando, el asesino de una manera lógica y debidamente redactada, expone como se coló entre las filas enemigas, fortalezas y/o castillos.
49. En estado de guerra no ganará aquel clan que más aniquile, será el vencedor aquel que acabe con el líder contrario o le haga rendir.
50. Cada líder o líderes se hace responsable de cada uno de sus actos, por tal motivo, puede participar en cualquier momento de forma directa dentro de combates, teniendo en cuenta que, su derrota, será el fin de la guerra.
51. Aquellos clanes que diplomáticamente son neutrales, no podrán atacar si antes no son atacados.
52. El ganador de la guerra, podrá disponer y apoderarse de las tierras con sus respectivas edificaciones.
53. Los prisioneros, deberán seguir una saga adjunta luego de la batalla, donde expondrán su situación y esperarán a que sean rescatados o el intentar escapar.

A todo roler se le recuerda que, todas estas normas no valdrán de nada si no se antepone la honorabilidad y la trasparencia de todos y cada uno de los actos, también, aquel individuo que por algún motivo esté en desacuerdo con el documento, posee la libertad de no seguirlo, pero deberá entender que no podrá interferir por respeto con aquellos que deseen proyectar su sendero por esta justa normativa.



tomado de: http://leyesdelrolonline.forosactivos.net/nuevas-reglas-del-urm-f13/estamentos-del-rol-online-turnado-o-urm-t6.htm
http://leyesdelrolonline.forosactivos.net/nuevas-reglas-del-urm-f13/rol-online-turnado-o-urm-t7.htm

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Mensaje por Adan Lun Ene 25, 2010 1:00 am

Algunos consejos y/o casi reglas:
- Limítate a mover tu personaje. Es obvio que tienes que respetar al otro, porque no puedes decir:
ejemplo.

- La forma de narración les queda a elección de uds. Los pensamientos deben de ir en cursiva, el dialogo bien puede ir en negrita, color y/o con -guiones-. O bien ir mezclando.

- Traten de narrar las acciones de su personaje, lo que hace y por qué lo hace. No es obligatorio pero será más cómodo para la otra persona que rolea

- Pueden especificar si un tema será (Libre) o sea todo personaje se podrá meter a dicho tema o simplemente (Privado).

- Cuando se integren a un tema o creen uno, traten de especificar como llegaron a dicho lugar, porqué llegaron, etc.

- En el chatbox , cuando roleen, para hablar como usuarios deben escribir con (Parentesis) o [corchetes]. Así nos ahorramos confusiones con el habla del personaje y el usuario.

- Al postear deben ser mensajes completos, porque no sirve decir "Ha llegado el más oreesama de todos... -se va a leer-". Cualquier clase de estos mensajes serán eliminados para no alterar tanto los otros post más completos.

- Lemon permitido, pero siempre y cuando en el tema le pongan [Advertencia].

sacado del foro: http://sacra-famiglia.foroactivo.com/reglas-f2/como-rolear-t7.htm
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Mensaje por Sasuke Sáb Abr 03, 2010 12:57 am

..................................Clase de castellano ==== VERBOS.
...

Así es, queridos amigos, hoy, en la Clase de Castellano vamos a ver los verbos, esas amadas palabras que nos indican la acción que está desarrollando o padeciendo un sujeto, dependiendo de si este es paciente o agente. Pero esto es harina de otro costal, hoy vamos a estudiar los verbos.

En primera instancia, amiguitos, veamos qué es un verbo:

El verbo es la parte de la oración o categoría léxica que expresa existencia, acción, condición o estado del sujeto. La gramática tradicional ha considerado que el verbo es el núcleo del predicado de la oración, aunque según el enfoque generativista serían las inflexiones verbales de tiempo las que constituyen un auténtico núcleo sintáctico de la oración o sintagma de tiempo.

Leedlo un par de veces, es un concepto complejo y difícil de comprender, yo tardé más de tres minutos incluso. Vale, queridos amiguitos, pasaremos a ver qué clases de verbos tenemos, es decir, tipos de verbos:

Verbos transitivos e intransitivos



Desde el punto de vista sintáctico un verbo transtitivo requiere dos participantes (un participante de tipo Agentivo un participante de tipo Objeto). Por el contrario los verbos intransitivos requieren un único participante. En las lenguas nominativo-acusativas el segundo participante requerido sintácticamente es un complemento directo (CD) mientras que las lenguas ergativas sería un complemento ergativo. Una misma raíz verbal puede ser en algunas oraciones intransitiva y en otras oraciones transtivas:

Estoy comiendo (intransitivo)
Estoy comiendo nueces (transitivo)

Los verbos transitivos son aquellos que exigen la presencia de un objeto directo (también llamado "complemento directo") para tener un significado completo; esto es, que se refieren a acciones que transitan desde el actor al objeto (véase transitividad). Un ejemplo de esta categoría es:

He conseguido dos entradas para la ópera.

Aquí, el grupo compuesto por "dos entradas para la ópera" representa el objeto directo. La construcción "He conseguido..." no tiene sentido por sí misma, y requiere que se aporte información sobre lo que se consigue. Por regla general, los verbos transitivos son de la forma "alguien hace algo a algo". Los verbos intransitivos no admiten o no van acompañados de CD, no requieren de la presencia de un objeto directo que determine al verbo. Un ejemplo es el verbo delinquir, por ejemplo, la oración:

Jaime delinque.

Se trata de un verbo intransitivo, ya que no requiere especificar un objeto directo. Por otro lado, el concepto de "delinquir algo" no tiene sentido en español.

En el uso lingüístico los verbos no son en sí mismos transitivos o intransitivos, sino que se denominan así según su uso. Es posible tanto usar verbos intransitivos como transitivos, por ejemplo en:

Marisol canta una ópera.

como expresar verbos transitivos sin la presencia de un objeto directo, por ejemplo en:

Déjaselo al técnico, que él seguro [que] entiende.

Son pocos los verbos intransitivos en el castellano al compararlo con idiomas con fuerte división entre verbos transitivos e intransitivos. En general, el castellano dispone de la forma autorreflexiva se para denotar intransitividad, como por ejemplo, "se rompió", "se caerá", etc.
Verbos regulares e irregulares

En las lenguas flexivas puede distinguirse entre verbos regulares e irregulares (en las lenguas aglutinantes y las lenguas aislantes, todos los verbos son regulares, salvo por cambios fonéticos triviales en las primeras). Los verbos irregulares son aquellos que poseen conjugaciones particulares para los llamados "tiempos verbales primitivos" o simplemente "tiempos primitivos" que son el presente del modo indicativo ("Yo quepo"), el pretérito perfecto simple del indicativo ("Yo cupe") y el futuro simple del mismo modo ("Yo cabré").

Como en el ejemplo recién dado, es posible determinar si un verbo es o no irregular conjugándolo en esos tres tiempos y viendo si se atiene a las reglas de conjugación a las que se adaptan los demás verbos.

La irregularidad de un verbo simple cualquiera se mantiene en la conjugación de los verbos que de él se deriven:

* Hacer: deshacer, satisfacer, rehacer, etc.
* Poner: componer, descomponer, yuxtaponer, etc.

Este principio, sin embargo, posee algunas excepciones. La más común es la que se aprecia en los derivados del verbo "decir" ("maldecir" y "bendecir"), que en el futuro del modo indicativo no se conjugan como "maldiré" y "bendiré" (que es lo que se supondría según la regla) sino "maldeciré" y "bendeciré".

Los verbos regulares son, por el contrario, aquellos que se atienen estrechamente a los paradigmas o modelos de conjugación más usados en la lengua. En español hay tres de esos paradigmas: la primera conjugación, cuyos infinitivos terminan en -ar; la segunda, en la que terminan en -er y la tercera, en la que terminan en -ir. Dentro de la conjugación regular puede considerarse también una conjugación extendida por medio de perífrasis verbales que señalan distintos tipos de aspecto y modo verbal.
Verbos personales e impersonales

Los verbos impersonales son aquellos que no son compatibles con la idea de un sujeto léxico (y por lo mismo con una coordinación con una persona), y se separan en los que son considerados propios (también llamados "unipersonales"), y los impropios.

* Los verbos impersonales propios son verbos que, en su sentido original (es decir, no-metafórico) se conjugan sólo en la 3° persona del singular. Dicha categoría está compuesta por los llamados "verbos meteorológicos" o "climáticos" (llueve, nieva, etc.). Estos verbos son intransitivos.
* Los verbos impersonales impropios, por el contrario, son verbos que si bien en algunos contextos poseen una conjugación normal, pueden ser usados como impersonales (de ahí su categoría de impropios). Por ejemplo: el verbo "hacer" puede ser usado en contextos como:

"Espartaco hace sus tareas".

o en frases como

"Hace calor"

En este segundo ejemplo está siendo usado como verbo impersonal. Los verbos impersonales impropios son:

* Haber: "Hay cosas que hacer".
* Hacer: "Hace muchísimo calor".
* Bastar (en su forma "bastar + preposición"): "Basta de palabrería".
* Ser: "Es de noche".
* Ir: "Me fue bien en el examen" o Me fue bien en el partido de tenis

¡Ok! ¡Listen! Si aún siguen queriendo aprender más para saber postear bien, pueden seguri leyendo, si se han cansado y quieren ignorarlo, para seguir diciendo cosas estúpidas el resto de sus vidas, cierren el tema con una simple combinacion de dos botones "Alt+F4".

Veamos las conjugaciones:



La conjugación verbal o flexión verbal es el conjunto de las formas de un verbo según las categorías de persona, número, tiempo, aspecto, modo, voz, etc (aunque no todas las lenguas del mundo incluyen todas estas categorías pudiendo faltar alguna). A veces al conjunto de estas formas se le llama también paradigma verbal, siendo la flexión o conjugación verbal el conjunto de reglas que permiten construir dicho paradigma.

¡Pues esto son las conjugaciones, amigos! Miren que cosa más fácil y tan útil.

Ahora veamos otra cosa muchísimo más importante que lo anterior: ¡Los modos gramaticales!


Modo infinitivo



El modo infinitivo es una forma no personal del verbo. En el español, da una idea abstracta. Está conformado por las terminaciones -ar, -er, -ir. Debido a que también puede usársele como un sustantivo, se le llama también forma nominal del verbo (VG: «El cantar es su vida»).

En español, se conocen dos formas de infinitivo:

* Infinitivo simple (VG: amar, temer, partir).
* Infinitivo compuesto (VG: haber amado, haber temido, haber partido).

Participio



Algunas lenguas, tales como el francés, consideran al participio un modo aparte en tanto que éste actúa a la vez como un verbo (expresa una acción) y como un adjetivo (califica a un sustantivo), y por lo tanto debe concordar en género y número con su sujeto. Este tipo de frases se traducen como — o pueden ser cambiadas por — proposiciones subordinadas, V.G.

Gerundio



Tanto el latín como el francés, entre otras lenguas, consideran al gerundio como un modo propiamente dicho que señala:

* la simultaneidad de un hecho que tiene lugar dentro del contexto de otro evento (mientras se duerme), o la forma en la que se realiza una acción (aprendió observando), e incluso la causa o el origen (viendo su herida, comprendió la gravedad del accidente). Incluso marca los aspectos progresivos (está corriendo).
* En el caso específico del latín, marca también los diversos casos del infinitivo reemplazándolo en la oración (deseoso de leer un libro).

Bueno, y como esto es algo fácil, pasaremos a ver lo más complejo, interesante, y divertido de los verbos, ¡SÍ AMIGOS! ¡AL FIN! Los tiempos verbales.



Indicativo:

Presente actual:
indica una acción que incluye el tiempo presente. Esta acción puede ser puntual o durativa.

Pretérito imperfecto (copretérito): Su uso general indica acción pasada durativa, sin atender a su terminación (aspecto imperfecto). En relación con otra referencia temporal, indica acción simultánea a ella o interrumpida por ella. Se usa frecuentemente en las descripciones.

Pretérito perfecto simple (pretérito): Su uso normal indica acción pasada terminada (aspecto perfecto). Se usa para narrar.

Pretérito perfecto compuesto (antepresente): Indica acción terminada cuyas consecuencias existen en el presente. Se suele combinar con referencias temporales presentes.

Pretérito pluscuamperfecto (antecopretérito): Uso normal: acción pasada anterior a otra acción también pasada.

Pretérito anterior (antepretérito): Indica acción pasada inmediatamente anterior a otra acción también pasada. Se usa casi exclusivamente en el registro escrito culto; en otros registros se sustituye por el pluscuamperfecto o el perfecto simple.

Futuro (condicionado): Acción posterior al momento presente.

Condicional (pospretérito): Acción posterior a otra acción pasada.

Futuro perfecto o compuesto (antefuturo): Acción futura anterior a otra acción también futura.

Condicional perfecto o compuesto (antepospretérito): Acción posterior a otra acción pasada y anterior a otra acción.

Subjuntivo

Presente: Valores modales (duda, deseo, mandato, etc.) en presente o futuro.

Pretérito imperfecto: Valores modales en cualquier zona del tiempo (pasado, presente o futuro) con sentido hipotético.

Pretérito perfecto: Valores modales en acciones anteriores al momento del habla o a otra referencia temporal presente o futura.

Pretérito pluscuamperfecto: Acción hipotética (no realizada) situada en el pasado.

Por fin, hemos llegado al final, podéis respirar tranquilos.
Sasuke
Sasuke

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